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第40部分(第1/4 页)

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第一卷 神说,要有光 66.行业壁垒

在2月初的时候,数字图腾的总部又迎来了一批海外聘用的人员,加入到网络游戏开组的工作中。随着这些人的加入,网络游戏开组的工作人员的工资单越显得恐怖了。

当然,新加入的人员的身份之奇特,大概也是原来从来没有的。先是《神圣纪事》的宗教事务顾问,是来自梵蒂冈的一位主教之类的人。这个人倒是不需要数字图腾支付工资,教廷为这个出游戏差的主教提供了相当高额的补助。由于中国的基督教教务独立于教廷,这也算是极少数的正牌教廷派驻中国人员吧。说起来,还是因为在去年全球it高峰论坛里关于《神圣纪事》的演示片断和《神圣纪事》的封闭测试表现出来的巨大的感染力,让教廷意识到通过游戏传教也是个很有趣,或许是个很有用的方法。一开始,数字图腾的网络游戏组派出了几个小组,在欧洲和一些最著名的教堂洽谈,进行素材收集,尤其是一些著名大教堂的钟声的实景采集。数字图腾的这一举动不久就传到了教廷的耳朵里,尔后,教廷在了解了数字图腾正在开的《神圣纪事》之后,就主动提出了派出人员,对数字图腾开中的《神圣纪事》给与宗教知识方面的专业咨询的建议。对于这种很能派用场的免费员工,数字图腾自然是乐于接受。毕竟,无论游戏策划人和制作人的实力多强,解读材料的能力多强,但宗教这个领域仍然是很难进入的。

而在《自由宣言》的开组,则迎来了几个来自国家地理学会的美国南北战争史的专家,包括两个战史专家,一个军事地理学专家,和两个进行过大量这方面工作的摄影师。《自由宣言》开组的实力,随着这5个人的加入而大大增强。虽然数字图腾和国家地理学会的合作方式,需要让数字图腾未得到国家地理学会积累的大量文字和图像资料付出相当的代价,但从这些人加入之后,整个开组表现出来的专业性来说,却是值得的。

这些动作,自然也引起了媒体的关注。而最为引人注意的,就是数字图腾实际上以同一个架构和引擎在开4个游戏。虽然日本方面的分支机构还在建立和磨合中,但制作一款日本战国时代的网络游戏已经在紧锣密鼓地筹备中。

在国内,哪怕是那些专业的网络游戏的制作和运营企业,恐怕都没有这样的胆略,同时进行那么大规模的开。何况已经开始的3款游戏,每一款都是大制作,放到其他什么公司,恐怕每一个游戏没有个一年半两年的根本连个雏形都没有,而数字图腾则是凭着着强大的资金和人力资源优势硬生生堆出了成果。

当然,这是因为数字图腾有他们的拳头产品,可以快积累资金,网络游戏的开不必担心资金问题。这就是绝大多数游戏开商做不到的,一旦数字图腾的游戏开完成,投入了运营,又能反过来为公司提供强劲而稳健的资金流。一些内行人只能感叹,数字图腾实在是不拿钱当钱用。

即使如此,数字图腾还是面临一个问题,就是新建渠道的问题。虽然原本的那些游戏公司在绝对实力上没有数字图腾强,但毕竟在圈子里混迹,销售渠道的建设要比重起炉灶的数字图腾强很多。虽然数字图腾以一帮资深的游戏人为底子,建设渠道理应有比较好的结果,但实际的反馈却不是这样。

吕振羽并不熟悉这些,也就不知道该怎么办了。他也并不是全能的。在管理制作团队和技术团队方面很有手段的他,仍然是商场上初出茅庐的孩子。

这段时间,公司里闲着的大概也只有雷涛了。作为销售和谈判专家,自然是责无旁贷地管起了这件事情。

雷涛的想法和吕振羽颇为不同。如果说吕振羽总是习惯用商业原则来进行业务的拓展和更多的合作,那雷涛则是无所不用其极。毕竟,作为一个程序员的吕振羽和作为一个职业经理人的雷涛,他们各自的想法就是完全两样的。

没有花多少时间,雷涛就弄明白了为什么在渠道建设方面会碰到这样那样的问题。一切都离不开一个词汇——行业壁垒。

任何行业,每一次的重大革新,都会伴随着一些人的得意和大部分人的失意。或许网络游戏并不是个多有资历的行业,但看多了世事浮沉,大部分人对于变革的到来仍然有了感觉。数字图腾的蜂巢体系和全新的图形引擎结合起来形成的神秘而强劲的化合作用是不是会横扫整个中国的网络游戏市场还不好说,毕竟《崛起》是不是能通过审查,是不是能正式上线运营还是个

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