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第4部分(第1/4 页)

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史玉柱在网络游戏《征途》的开发过程中,也一直在以一个玩家的身份去发现各种问题,并主动公布了上千个程序漏洞。

有文章说,做《征途》游戏前,和史玉柱聊过天的玩家有300多名,谈话时间每人至少半个小时以上。但是,可能没有几个人知道,当时和他聊天的人后来会自己搞游戏。

一个有意思的趣谈是,一次四通的董事长段永基打完高尔夫球就劝史玉柱:〃你该去做点体育锻炼了〃。史玉柱则表示,〃我每天都骑马四个小时。〃当然,史玉柱是在游戏中骑马。

据说,史玉柱精力旺盛,常常凌晨还不睡,即使把《征途》游戏做到了美国上市,他仍会花费大量时间在自己和竞争对手的各种网络游戏上。

正是在自己的实践以及与玩家的交流中,史玉柱对网络游戏的本质体验有了深刻的认识。在史玉柱看来,网络游戏已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来。

于是,参照现实生活中的人性本能和弱点来设计精神世界的游戏规则,成为了《征途》游戏的核心理念。这也是《征途》游戏能快速崛起的重要秘密。

针对消费者搞产品

传统的商业思维是:有了一个好的产品,再根据产品去找市场。而史玉柱的商业逻辑却是,先在一个广阔的市场中去研究消费者,然后根据消费者的需求定位自己的产品。

《征途》游戏能快速成长,与史玉柱对消费者的研究不无关系,它的每一步设置都是把消费者套在上面,并且促使其消费。

我们的研究发现,在《征途》的虚拟世界里,现实生活中受到政府严格管制的彩票、赌博、保险等行业或行为是可以任意〃游戏〃的。

每个周末,《征途》游戏里都会出现一批怪物,玩家只需要杀掉怪物就有100%获得〃密银宝箱〃的机会,打开宝箱就有可能获得各种好装备机会。但值得注意的是,开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙得花大约1元人民币价值的虚拟币。

◇欢◇迎◇访◇问◇BOOK。◇

第14节:骗消费者一年,有可能(3)

正是基于这样的设计,玩家可能为了好装备而去打开〃密银宝箱〃,而为了打开〃密银宝箱〃而不断购买钥匙,从而持续消费。

公开的消息说,2007年2月,征途公司推出〃密银宝箱〃,紧接着3月份的财务报表就显示营业额为1?8亿元。专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。

有人公开质疑说,这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报等,都是有严格的规定的。

但是质疑归质疑,史玉柱和《征途》游戏都没有在玩家的口袋里抢钱,而因为满足了玩家的消费需求,大家对此愿意掏钱,这能怪谁呢?

在《征途》游戏中,玩家们被区分在10个国度,不同国家之间会爆发〃国战〃。

而玩家对于〃国战〃,不仅可以去参与战争,还可以参与游戏中一个类似于赌球的〃国战竞猜〃。每次〃竞猜〃,玩家最多可以下注10万个〃紫金丹〃(游戏道具,相当于200元)来赌某两个虚拟国度之间战争的胜负,赔率从1:20到最高1:60不等,显然,在这样的高回报刺激下,玩家也是心甘情愿参与,并且为之掏腰包的。

有细心的观察者还发现,《征途》游戏设计的精明之处还在于,它创造性地把税收的概念引进到了虚拟的游戏世界里,比如,玩家要买一瓶下注用的〃紫金丹〃需要10 1文金子,而卖出则得到10文金子,你只要买东西,就为自己支付了10%的税。

在《征途》游戏中,玩家还能体会到现实社会中的保险机制。比如,玩家可以花2000元人民币、5000元人民币的钱去购买保险,回报是练到160级时就分别可获得价值10000元人民币的游戏金币和价值25000元人民币的游戏金币。

▲征途官网的游戏画面截屏

对于《征途》游戏来说,这显然是一个一箭双雕的政策:一方面快速聚集了现金流赚了钱;另一方面购买了保险的大量玩家就被〃套牢〃了……为了获得高额的回报,就不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期

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