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第199章 压榨机能(第1/2 页)

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有关游戏的电影化叙事,霍洛斐的感触更深。

他从《血源:诅咒》开始,就深刻感受到徐睿对于演出效果的执着,比如《血源:诅咒》里的奥义动画演出,即便是R角色也有专属的动画而不是敷衍的闪光,各种召唤物的演出也极为华丽。

这些演出并不是毫无作用的,它们极大增强了代入感。

“原本这类射击为主要战斗方式的游戏,第一人称会更好,为了让游戏看起来更像电影,所以采用了第三人称,倒也能够理解。”

主美术郭伟仁摸了摸下巴,颔首道。

他从《血源:诅咒》之后,就基本上已经将工作重心转移到了初音游戏这边,时不时会帮帮幻电动画画几页分镜,郭伟仁觉得自己的技术更能在游戏美术这一块发挥,事实也的确如此。

郭伟仁的美术功底在成本受限的动画中难以表现,无论是工期还是经费都不允许他精益求精,但在游戏里,郭伟仁就可以为所欲为。

他设计的几个《血源:诅咒》的角色都有着极高的人气,这种厚重的油画风格颇受玩家的喜爱,这次《最后的生还者》也是出自郭伟仁的手笔。

“不过这么一来,这游戏对美术资源的需求就很高啊,SN4的机能支持么?”

主程序王森问道,SN4是三年前出的主机,在当时配置算是很好,但电脑发展速度很快,三年后的现在,显卡早就换代,高端PC的机能也远超主机,三年前,还是有钱人才买得起主机玩游戏,三年后,主机就已经变成相对廉价的游戏方式了。

“有关这一点,我觉得索任公司开发部的黎祯先生应该会更清楚。”

徐睿看向桌子另一侧的黎祯,这位索任互娱游戏主机部门第三开发部的主管在看到徐睿有关《最后的生还者》的概念设计之后就一直处于震惊状态。

他本来就觉得徐睿有点疯狂,看到实际的想法之后,黎祯更坚定了这个想法。

这货是个货真价实的疯子!

不论是演出,还是剧情推进的方式,包括一些设定,《最后的生还者》与目前市面上的FPS与RPG游戏都截然不同。

比如,徐睿提到了一个聆听系统,这个系统可以让主角在一定程度上感知到周围的敌人,同时配合潜行操作,能够进行暗杀。

这就是一个比较新颖的游戏方式,FPS大多数情况下都是突突突解决战斗,只有极少数剧情关卡要求使用消音器刺杀,而且大多数玩家最后也会不耐烦地杀光所有敌人来完成“刺杀”,可在《最后的生还者》中,主角并非无敌的超人,在被多人围攻的情况下很容易就跪了,但逐个刺杀却能大大降低游戏难度,这明显是鼓励玩家潜行。

游戏的除了受到传染病感染的类似丧尸的怪物,也有人类,面对不同的敌人使用不同的战术,也是游戏性的一环,这个黎祯倒是见过许多类似的。

但第三人称视角射击与随之而来的演出手法,却是他前所未见的。

“我们的SN4机能并没有被压榨完全,实际上,现在能够完全用到所有机能的也就那么一两个游戏而已,按照我目前看这份策划书上的内容,我认为SN4可以驾驭这款游戏。”

黎祯答道,主机的配置虽然比起顶级PC要差一截,但PC除了硬件,软件环境也天差地别,游戏针对PC的优化很难做到尽善尽美,但主机不同,所有主机都是一样的配置,游戏能够做到最完美的优化,因此即便主机的配置性能略低,也能达到一个很舒适的游戏环境。

游戏的开发始终要基于硬件,硬件做不到,那么再天马行空的想法也是白搭。

原本黎祯以为,徐睿虽然创意够,但终究不了解主机市场,没有主机开发经验,很容易出现步子迈得太大扯到蛋的错误,比如脑子里觉得画面场景应该怎样怎样,但实际上机器配置根本不支持这样的想法。

这种事情黎祯见过很多次了,比如前两年有个游戏,号称是拥有数千颗行星可以供人探索开发,上万艘不同的飞船可以随意组装,但后来,人们才发现,这游戏也就是吹成这样,实际的开发进度举步维艰。

还有去年的一个游戏,号称是本世代画面最强,黎祯也玩过,画面的确达到了照片级的水准,光影和液体流动都是强无敌的水准。

但这游戏即便是顶配的PC跑起来也卡,一般玩家的电脑根本带不动,也是失败的作品。

“只不过,一些镜头的运用我觉得可能对于CPU的负载有些大,需要具体开发的时候再定夺。”

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