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第108章 六十四位主机。(第1/2 页)

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E3是面向媒体和大众的盛会,而游戏开发者大会(gdc)就是行业内部交流的舞台。

一九九六年度的gdc于四月在加州召开。

在这次会议上有两场展示吸引了众人的眼光。

旧时代的霸主任天堂的“次世代”主机n64即将面世。

在这次大会上,接近完成的n64大出风头。

如果说nec的pcfx主机在这一代主机大战当中完全押宝2d机能吃了大亏。

那么n64一开始就完全是为了3d性能而设计的主机。

说起来有些巧合,n64这款主机,包括cpu在内的大量部件都是nec生产。

他那颗处理器芯片所谓的六十四位,其实有一多半算是噱头。

但是不可否认,任天堂与sgi合作研发的硬件架构其3d处理能力是同代主机中最高的。

游戏中的3d模型要比ss和ps看起来平滑许多。

而且在所有的实机展示场合,任天堂只是反复展示《超级马里奥64》这一款游戏。

把新主机的优点全面的展示在玩家和其他开发者面前。

作为马里奥系列从2d转向3d的关键一代作品。

不仅仅是n64强大的3d机能带来的画质提升。其交互方式也令人印象深刻。

特别是n64是几大平台当中率先在手柄上标配摇杆的主机。

通过摇杆调整镜头视角的操作对于这个时代的玩家充满了新鲜感。

可以说,马里奥64这款游戏拉高了整个玩家群体对n64这台主机的期待程度。

但实际上,任天堂反复演示这一款游戏,既不是为了展示主机机能,也不是为了藏拙。

纯属是无奈之举。

原本根据计划,n64这款主机应该在一九九六年的四月,也就是gdc大会召开前后上市。

但任天堂把发售计划延迟到夏天。

这并不是主机的硬件规格还需要调整。

纯粹是首发游戏阵容过于寒酸。

任天堂的主机发售时,护航阵容一贯都是靠自家第一方游戏。

可是长期以来吃够了fc和gameboy老本的任天堂对3d游戏开发全无经验。

之前sfc上的星际火狐,核心技术都来自于聘请的欧美外援。

现在为n64主机设计的一系列3d游戏中接近完工的除了马里奥64之外,只有一款《飞行俱乐部64》。

至于第三方厂商,就更别提了。

以史克威尔为代表的第三方厂商不止一次向任天堂谏言,希望n64主机能以光盘为游戏载体。

任天堂不知道是不是吃了和索尼合作开发光盘游戏机的亏。这一次坚持要继续用卡带。

而各大厂商早就已经吃到了光盘游戏大容量的甜头。不敢轻易趟n64这趟浑水。

N64卡带发售之初,卡带只有4到12mb的容量。且售价高昂。

如此一来,尽管n64主机有着比ss和ps都更强的3d机能。

想在这样的平台上设计游戏,就要用于ss和ps完全不同的思路。

不用说,全平台发售是不能指望了。

还要在玩法上费尽心思。

不是每个游戏制作人都是宫本茂。

真正制作过光盘游戏的制作人都知道,比起绞尽脑汁设计玩法,依靠光盘的大容量堆料要容易许多。

可以说n64现在只是表面风光。发售后的命运还是未知。

这次gdc大会上另一款备受瞩目的商品是id软件即将推出的第一人称射击游戏《雷神之锤》。

在北美,fps游戏近几年来一直是热门品类。

而gdc本身又是在美国召开的一次活动。

从技术上来说,雷神之锤是一款真正改变了第一人称射击游戏的作品。

几个月前上市的《毁灭公爵3d》虽然在商业层面大获全胜。

但本质上还是一部3d场景2d人物的半3d游戏。

而雷神之锤从场景、武器、敌人。全部都是即时演算的真正的多边形。

普通的玩家恐怕此时还意识不到这种改变的意义。

但参加gdc的大多数是内行人。

他们知道这是一场革命性的进步。

Id软件的上一代的doom引擎现在已经开放向其他开

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