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第196章 现实与游戏(第1/2 页)

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可以说,《模拟职业棒球团》这款游戏,把gamebrick掌机的性能用到了极限。

但就算是极限,也无法做到对职棒经营完全的模拟。

这款游戏真正的乐趣其实是比赛现场的指挥。

棒球比赛,教练战术和换人时机的把握对胜负起的作用可比足球占的比重高多了。

而相对于足球,棒球比赛几乎是“回合制”的。因此用程序进行模拟的难度也降低了许多。

《模拟职业棒球团》画面是平平无奇的2d比赛。

可程序内部对一球一球的计算,都基于成年累月的资料。

针对棒球运动,欧美和日本有很多公开学术论文可以查阅。

如何分析这些资料,参考这些论文即可。

只不过,在九十年代,无论是历年棒球的技术统计数据还是学术论文都还未完成数字化。

开发人员不得不去图书馆借阅期刊。这反倒成了最麻烦的事情。

有了这些数据和算法的帮助。《模拟职业棒球团》对比赛的模拟要比同时期的《冠军足球经理》那种内部是黑盒,输出全靠文字的算法精准许多。

代价嘛,就是一个存档就会耗光标配款掌机内部64kb的存储空间。

当然,这对效力于职业棒球横滨队的山田久司来说完全不是问题。

虽然作为普通球员,山田在这款游戏中挂不了“监修”的头衔。

但作为开发工作的顾问。他在游戏发售的第一时间就拿到了卡带。

一同获赠的,还有一部plus款高配gamebrick掌机。还是雅达利限定配色的。

山田在球队内属于一名“角色球员”或者说是个工具人。

先发很难轮得到他。

但替补席又总少不了他。

比赛的后半段,他总是被换上场,代替体力消耗巨大的主力球员跑垒和防守。

每周的六个比赛日。山田都要有两三个小时坐在板凳上需要打发的时间。

而一台全新的游戏掌机,正好填补了这一块的空白。

四月下旬的一天。横滨球场内,一场横滨海湾之星主场对阵广岛鲤鱼的常规赛正在进行。

前两局,横滨队就率先拿下五分,将对方的先发投手ko下场。

“拿下这场比赛。胜率就能回到五成。下面稳稳守住!”

球队的监督今年刚刚上任。大概是磨合的关系,赛季之初成绩并不稳定。

但最近一周连续几场胜利。让球队终于脱离垫底区,迈向中游。

攻守交换的间隙,监督忙着鼓舞全队士气。

但这和板凳席上的山田又有什么关系呢?

他悄悄从背包里拿出掌机启动了游戏。

“山田那家伙手里拿的什么东西?”

横滨市内一处居酒屋,老板是横滨队球迷。

柜台旁边摆着一台电视机。镜头现在恰好拍到横滨队的替补席。

几位没去现场看球的球迷坐在周围吃着毛豆喝着啤酒。

“大概是gameboy吧。”

“哪有横着拿的gameboy。”

此时的山田也在指挥着一场常规赛。

球队的先发投手状态火热。可是打线始终无法得分。

六局上半,两出局,第八棒的球员打出三垒打。距离得分只有一步之遥。

可是此时要上场打击的,正是投了五局好球的先发投手。

职业棒球可不比甲子园的比赛。

球员之间有着明确的分工。

大部分投手的打击实力都在平均水准之下。

套用格斗游戏的概念。

对手遇到了投手打击,就好比是《街霸2》中碰到了油桶或者汽车。

简直是奖励关。

作为游戏中指挥球队的监督。

现在山田面临一个抉择。

是换下状态正好的先发投手,用代打抢一分。

还是交给投手去打,至少保证下面一两局之内投手能不丢分。

这种事情山田可一点也没头绪。

《模拟职业棒球团》是一款经营游戏。

球员们场上的表现只和能力值与ai计算有关。

作为玩家,决定了战术之后就只能听天由命了。

山田看了看坐在自己前排的监督。又看了看监督身边的投手教练。

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