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第234章 团队规模(第1/2 页)

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修改后的《beta少女》策划案再次送到索尼sce的评审团队手中。

然后再次被打了回来。

齐东海在修改稿中删掉了playstation2主机那部分画蛇添足的剧情。

可是sce某位高层据说反而很认可这部分内容。

于是,最终签署独占协议的版本里这部分又加了回来。

其实索尼大可不必专门和东海软件签这个独占协议。

这款游戏从内容上来说根本就是为了索尼的硬件设备量身定做。

搬到其他硬件平台上……

等一下,搬到其他硬件平台上也不是不行。

世嘉一直和jvc这家公司保持良好的合作关系。

而jvc的vhs系统才是全球范围内最主流的录像带格式。

但是无所谓了,齐东海这款游戏本来就是一款怀旧路线的情怀游戏。

如果不是索尼方面的补贴,自己可能还不会立这个项目。

虽然说在世纪之交这个时间点就开始怀八十年代的旧,可能是稍微早了那么一点……

……

《beta少女》的开发交由一个二十多人的“小”团队负责。

是的,在现在这个时代,二十多人的团队,已经只能算是小团队了。

随着硬件的进步,现在的游戏能塞进的内容越来越多。

需要完善的细节也越来越多。

在dreamcast和playstation2这代主机上。建模可不能再是低多边形有棱有角的样子。

贴图也要用心绘制。

增加的容量,以及压缩技术的进步。一款游戏所能塞进去的动画和音乐内容也变得更加充实。

软件编程的难度,也从过去主要因为机能限制转换成如何利用更强大的机能优化游戏体验。

另外,在beta少女这部游戏上,齐东海还没有困难创造了一些困难。

这款游戏的技术难度不高,正因为如此,这将是一款使用东海软件自研的ultra引擎开发的游戏。

第六代主机拥有一个非常庞大的市场前景。

几年后主机玩家的数量会从千万级增长到亿级。

而且,第六代主机的开发成本恰好在一个平衡点上。

游戏大厂可以使用这样的硬件制作出一流大制作的游戏。

对于中小型厂商,这一代主机所需要的开发资金投入又没有增加到难以负担的地步。

再加上开发设备和开发工具的廉价化。

在整个第六代主机时代,其实是主机游戏最百家争鸣的时代。

而说到开发工具。

虽然现在已经有了虚幻引擎这么个选项。

但对于小团队可没有比ultra更适合上手的了。

虽然因为playstation2复杂的硬件架构,在初期的ultra引擎ps2版本中,3d优化可能还有待改善。

但是制作2d游戏应该是不会太困难。

只要靠几款游戏打开口碑。等到众多中小厂商投入到主机游戏开发这个领域时,光是靠引擎授权费用,东海软件也能获得稳定的收入。

东海软件东京总部的员工数量现在超过三百人。

其中开发人员大概有二百出头。

加上上海和加州的员工,加起来总共不到四百人。

这个数字看起来似乎不小。

但是如果类比一下同时代其他日本游戏厂商,其实也并不多。

基本不开发现代意义上3a游戏的snk也有超过五百员工。

像是卡普空这样的一线大厂,生化危机这种级别的项目,一个项目组就要有八十到一百人。

正因为如此,其实现在的东海软件能同时开发的3a级游戏,充其量也就是两个项目左右而已。

现在扣除引擎项目的团队,再扣除那些投入中小型项目的人员。

东海软件东京本部的精华现在基本上都投入到了《yakuza2》这么个项目当中。

整个项目的工作由上海的工作室负责一半左右的美术工作,东京部分负责另一半美术设计,以及游戏程序。

剩下的内容,则由刚刚组建不久的加州雅达利工作室与东海软件美国公司一起负责。

到了第六代主机的时代,一款大制作的游戏已经不是一年之内能够应付得了的。

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