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第5部分(第1/4 页)

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反而是单机市场摇摇欲坠,只有少数几个最经典的系列作还在充斥着金钱泡沫的快餐市场上极力挣扎,最后各自试图往不同的方向寻找生路。

他们寻找的生路就包含模组功能,联网机制,和出售虚拟道具等等。

这种改变不算没有效果,但是却只能算是维持住了自身的利润,却并没有使单机市场重新焕发生机。真正让市场重新焕发生机的,是在数年演变之后,出现在市场上的“开放式游戏”。

从这时候开始直到之后全息投影类和神经接驳类虚拟网游横行市场的时代为止,键盘游戏的主流都始终是“卖引擎”,而不再是“卖游戏”。

林舒在许良奇提起《诸神黄昏》之前,一直考虑的还是如何寻找合适的项目来制造一个出色的游戏并获取第一笔收入。这个思路其实并没有错处,除了林舒并没有启动资金,而且本身所了解的技术和时代背景有差距之外。

要知道此时使用的电脑技术和编程语言,和林舒后来学习以及使用的其实有很大差距。除此之外,硬件水准,软件基础,也未必就能达到林舒的最低要求。

至少在这个时候,林舒想要再建公司曾经主打的一些游戏项目是完全没指望的。而制作一个符合目前水准并稍微超出一点的游戏,也有比较实际的困难。

重新学习这时候的技术,对于有更新科技基础和脑中系统辅助的林涵来说并不是问题,比较现实的问题,是一个大型游戏往往代表着庞大的工作量——而这种工作量不可能由一个人完成,于是问题又回到了一开始——资金。

没有大量资金,说什么都是空的。

不过许良奇在玩的游戏,却给了林舒一个全新的思路。

之前已经说过,《诸神黄昏》是个比较迷你的小游戏。

迷你的意思不只是说他容量小,画面简单,还说明了它本身的代码量小,图影数量少。

这样的小游戏,除非创意格外独特或者系统趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。

但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。

要做到这点,还需要时机。

你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。

林舒本来没有这么大的野望的,只是看到《诸神黄昏》的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——《上古卷轴》和《神鬼寓言》等几个系列风靡世界,《gta侠盗猎车手》因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……《模拟人生》的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十g容量游戏横行的时代以其娇小的几十m容量占据经典位置的《伊洛纳》可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一点。

而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如《古剑奇谭》系列开始出售资料片剧情,部分游戏如《明星志愿》系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。

然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。

之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。游戏设计商们出售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖点,甚至核心内容的主线故事反而变成了附赠品。

而这一点,其实大部分国内的游戏设计商并非做不到,只是脑子转不过这个弯来,不愿意去做。因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增强整体的可玩性,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。

这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。林舒也承认这一点。不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。

所以行到水穷处,自然有人开始寻求新的出路。

而“开放*”——或者说引擎式的游戏出产模式,就是在这种情况下诞生的。而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所

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