第18章 你就是我的凤雏啊(第1/2 页)
当然,事情可能也并没有那么糟糕。
虽然李鹤乾说穿越题材类的游戏是近来游戏爆火的题材之一。
无论是科幻穿越游戏还是平行宇宙穿越游戏,这些游戏都很有卖点。
这两类游戏即便是赚钱,也不是短时间内能赚到钱。
想通这一点的顾意一时间豁然开朗。
顾意突然有了些有关于利用系统实现个人财富自由的新思路。
顾意觉得一味地奔着亏损去这种做法有点太刻意了。
其实根本不需要这么麻烦。
只要自己拉长项目的赚钱周期不就可以了吗?
当项目赚钱周期足够长,刚好超出系统当下的周期时间那么岂不是也一样能达到周期内不盈利的目的吗?
所谓游戏赚钱周期指的是游戏从开发、上线到达盈利状态所经历的时间。
这个周期通常取决于多个因素,包括游戏的类型、开发规模、市场策略等。
游戏的开发阶段通常是指从初始概念到完成可玩版本的过程。
这个阶段涉及设计、编码、美术、测试等多个方面的工作。
不同规模和类型的游戏开发周期会有所不同。
游戏完成后,需要进行测试和优化,以确保游戏在不同平台上的稳定性和用户体验。
这个阶段又需要一些时间,特别是在发现和修复潜在问题时。
而游戏上线后,需要进行推广,以吸引更多的玩家。
这包括在线广告、社交媒体宣传、参与游戏展会等手段。
上线后的初期推广对于后续盈利至关重要。
游戏上线后,又需要不断努力获取新用户,并确保他们持续参与游戏,提高用户留存率。
而这个过程呢又涉及到更新内容、活动、社交互动等。
一旦游戏积累了足够的用户基础,开发团队才有了盈利的可能。
这个时候可以通过多种方式实现盈利,如付费下载、广告收入、虚拟物品销售、会员制度等。
这还不算玩,为了形成口碑效应吸引更多人付费。
成功的游戏还需要持续进行运营和更新,以保持用户的兴趣和活跃度。
这包括发布新关卡、增加新功能、修复bug等。
赚钱周期的长短取决于游戏的成功程度、市场反应、竞争对手等多方面因素。
一些游戏在短时间内迅速盈利,而其他游戏需要更长的时间来建立用户基础和盈利模式。
成功的游戏通常能够在整个生命周期内持续提供有趣和吸引人的内容,保持玩家的活跃度。
反之,一款游戏只要在整个生命周期的某个环节略微出现一些偏差。
那不就是就很容易出现赚不到钱的情况?
但通过让游戏运作出现一些人为的偏差无疑是很容易触犯系统的规则。
而如果仅仅是要拉长游戏的各个环节所需要的时间从而使得整个游戏的赚钱周期大幅度超过预期,这岂不是就很容易使得一款游戏在系统周期内赚不到钱?
就像现在,此轮系统周期的时间为60天。
那么完全可以将游戏的赚钱周期拖到比60天更长。
通过一系列操作使得自己在60天内没有赚到钱或者是只赚到极少一部分钱。
那么就算是在第61天的时候疯狂盈利,那也不干这个周期结算的事情?
至于下个周期的事,那就随它去吧。
起码按照这个做法这个周期是稳赚的。
1000万亏出去那就是按照1:10的比例转化成个人财富,直接就是实现了一个小目标,岂不美哉?
顾意越想越觉得自己的这个思路是可行的。
系统里面只规定了每个周期内必须推向一款面向市场的产品。
却并没有限制相应的产品具体是什么时候推出。
同时也没有规定推出产品的类型。
那岂不是有很大的自由发挥的空间?
想明白这个问题之后,顾意的心情轻松了多少,之后的聊天也放松了很多。
其实顾意蛮想问问李鹤乾要不要跟着自己一块创业的。
但想了想,还是作罢了。
毕竟自己现在与其说是创业,不如说是反向创业。
自己的企业是奔着亏损去的,万一哪天真的倒闭了,岂不是间接坑害了自己的朋友。